
發文數:2712
發表時間:2003-01-06 18:43:00
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資料來源:http://tw.news.yahoo.com/2003/01/05/technology/udn/3739663.html
韓國線上遊戲 打進手機平台
【林于勝、陳佳賢、許瓊予】
韓國遊戲公司於線上遊戲的蓬勃發展,是眾人有目共睹的,現在這些公司進一步將其設計的遊戲由 PC 平台延伸至行動電話平台。
許多知名線上遊戲公司,例如 NC-soft、Gravity 等,正在研發、準備推出數款行動遊戲,以搶攻此一新興市場,其中 Gravity更已準備將其當紅的線上遊戲「仙境傳說」轉移到手機平台。
雖然 Gravity 如何將線上遊戲轉移至手機平台的模式,仍無詳細資料,但這裡卻點明了一個值得關注的焦點,即未來行動遊戲市場與線上遊戲合流的可能性。兩者關係如何演變,將是值得注意與觀察的焦點。換一個思考觀點來說,目前當紅的線上遊戲與行動遊戲結合,是否真有其市場吸引力呢,以下是我們的分析:
一、延伸使用者族群
以使用族群來看,線上遊戲的用戶是以 12 歲至 18 歲為主要年齡層,而平均一天進行線上遊戲的粘著時間為 2 小時以上。對於線上遊戲公司而言,玩家會隨年紀增長而在時間上、地點上無法配合而逐漸流失,然而,當玩家流失的同時,不一定能吸收到新的玩家。
如何在既有玩家的基礎上,善用其對於線上遊戲的熟悉與所建立的社群關係,提供符合其需求的遊戲方案將是一個值得思索與努力的方向。此外,因線上遊戲所需耗費的時間長,也因此,許多玩家因時間無法配合而卻步。
而手機這個平台則提供了一個機會,使線上遊戲玩家玩遊戲的時間與場合由原先的固定時間與固定地點,轉換成隨時隨地,如此一來,只要線上遊戲本身具吸引力,則手機這個平台可以在玩家超過 18 歲以後,成為玩家玩遊戲的主要平台,只要這個玩家仍留在這個線上遊戲之中,對線上遊戲公司而言,即意味著有持續的收入進來。
相對而言,行動遊戲的主要玩家年齡層則分佈在 20 至 30 歲之間,平均上線進行行動遊戲的時間為 20 至 30 分鐘。由於低年齡層的玩家是遊戲市場主力,對行動遊戲而言,擴展這個市場將對其營收有正面助益。因此,如能將線上遊戲延伸至手機這個平台,則可一舉收到擴展市場與增加營收之效。由這兩個角度看來,線上遊戲與行動遊戲合流對兩方均是有利的。
二、促成遊戲模式的改變
在線上遊戲與行動遊戲的結合上,遊戲模式須有相對的改變。線上遊戲最重要的關鍵點在於資料的公平性,以及與人所產生的互動與溝通。
線上遊戲是透過網際網路,在遊戲公司的伺服器上進行遊戲,資料是由遊戲公司控管,不易發生玩家自行修改資料,而產生不公平的現象發生,因此,如果要設計出一款與線上遊戲互動的行動遊戲,在資料交換的方式上,就必須審慎考慮。
第一種類型,可將遊戲中與玩家的非關鍵資料,也就是經驗值、角色屬性值、金錢等以外的資料,下載至手機上,使玩家可在手機上進行遊戲後,再與 PC 進行資料交換,回傳至線上伺服器。
以 MMORPG 的遊戲方式來說,在地圖上城鎮與城鎮之間的行走與小遊戲解謎,是需要時間的,因此,可將這樣的場景設計在手機上,讓玩家攜帶出外進行遊戲,一旦玩家回到線上遊戲時,可省去移動與小遊戲所花的時間。
或者可在行動遊戲上進行玩家的著裝與外型上的改變,讓角色變得更好看之類的功能等。此種類型可採下載收費的模式,主要可具備推廣行動遊戲的效果,能引導玩家進入與熟悉行動遊戲的世界。
另外一種方式,則是將線上遊戲改版為簡易版的行動遊戲,其內容與在 PC 上所進行的線上遊戲相同,只是聲光效果較為簡單,由於玩家是利用手機上網,因此相關資料是同步回傳到伺服器,並不透過個人 PC。在此情形上將可達到「 play any-where 」的理想。
當然,可以容許在線上遊戲進行時所設定的好友,在行動遊戲上進行發傳訊息的溝通方式,依然可以達成互動的特性。此類型的收費模式,則可為資料傳輸費與月費的形式,也就是能以手機來進行線上遊戲。
三、價格是成功的關鍵
線上遊戲與行動遊戲的結合,如要能創造出共存共榮、甚至更大的市場規模,價格將會是一個關鍵因素。由於線上遊戲的主要使用者族群在於 12 至 18 歲的青少年,其能負擔的遊戲費用有一定的上限,如要這群青少年進行更多的遊戲消費,其消費總金額不能因此而遽增,是比較能被使用者所接受的。
所以在行動遊戲與線上遊戲的價格或傳輸費用上,需有一適當的配套措施,使其花在線上遊戲上的金額與行動遊戲的費用總和不會激增,否則,將不容易吸引此一年齡層的族群進行遊戲。當然,除了上述價格的關鍵條件之外,推出合適的手機亦是另一重點,唯有在功能上不斷提昇,才能讓手機成為一個適合遊戲的平台,違而獲得玩家的青睞。
最後,行動遊戲市場若真因此而增長,對電信業者而言,因掌握消費者上網途徑,將是最大贏家;對於線上遊戲業者,遊戲族群的擴展,也將是一個新的獲利方向。
而對既有的行動遊戲業者而言,其優勢在於技術能力以及對行動遊戲市場與玩家特性的瞭解,如有善用這些優勢,與線上遊戲公司進行合作,亦有可能在這個未來趨勢中,站穩一席之地。(作者是經濟部技術處ITIS計畫產業分析師)
韓國線上遊戲 打進手機平台
【林于勝、陳佳賢、許瓊予】
韓國遊戲公司於線上遊戲的蓬勃發展,是眾人有目共睹的,現在這些公司進一步將其設計的遊戲由 PC 平台延伸至行動電話平台。
許多知名線上遊戲公司,例如 NC-soft、Gravity 等,正在研發、準備推出數款行動遊戲,以搶攻此一新興市場,其中 Gravity更已準備將其當紅的線上遊戲「仙境傳說」轉移到手機平台。
雖然 Gravity 如何將線上遊戲轉移至手機平台的模式,仍無詳細資料,但這裡卻點明了一個值得關注的焦點,即未來行動遊戲市場與線上遊戲合流的可能性。兩者關係如何演變,將是值得注意與觀察的焦點。換一個思考觀點來說,目前當紅的線上遊戲與行動遊戲結合,是否真有其市場吸引力呢,以下是我們的分析:
一、延伸使用者族群
以使用族群來看,線上遊戲的用戶是以 12 歲至 18 歲為主要年齡層,而平均一天進行線上遊戲的粘著時間為 2 小時以上。對於線上遊戲公司而言,玩家會隨年紀增長而在時間上、地點上無法配合而逐漸流失,然而,當玩家流失的同時,不一定能吸收到新的玩家。
如何在既有玩家的基礎上,善用其對於線上遊戲的熟悉與所建立的社群關係,提供符合其需求的遊戲方案將是一個值得思索與努力的方向。此外,因線上遊戲所需耗費的時間長,也因此,許多玩家因時間無法配合而卻步。
而手機這個平台則提供了一個機會,使線上遊戲玩家玩遊戲的時間與場合由原先的固定時間與固定地點,轉換成隨時隨地,如此一來,只要線上遊戲本身具吸引力,則手機這個平台可以在玩家超過 18 歲以後,成為玩家玩遊戲的主要平台,只要這個玩家仍留在這個線上遊戲之中,對線上遊戲公司而言,即意味著有持續的收入進來。
相對而言,行動遊戲的主要玩家年齡層則分佈在 20 至 30 歲之間,平均上線進行行動遊戲的時間為 20 至 30 分鐘。由於低年齡層的玩家是遊戲市場主力,對行動遊戲而言,擴展這個市場將對其營收有正面助益。因此,如能將線上遊戲延伸至手機這個平台,則可一舉收到擴展市場與增加營收之效。由這兩個角度看來,線上遊戲與行動遊戲合流對兩方均是有利的。
二、促成遊戲模式的改變
在線上遊戲與行動遊戲的結合上,遊戲模式須有相對的改變。線上遊戲最重要的關鍵點在於資料的公平性,以及與人所產生的互動與溝通。
線上遊戲是透過網際網路,在遊戲公司的伺服器上進行遊戲,資料是由遊戲公司控管,不易發生玩家自行修改資料,而產生不公平的現象發生,因此,如果要設計出一款與線上遊戲互動的行動遊戲,在資料交換的方式上,就必須審慎考慮。
第一種類型,可將遊戲中與玩家的非關鍵資料,也就是經驗值、角色屬性值、金錢等以外的資料,下載至手機上,使玩家可在手機上進行遊戲後,再與 PC 進行資料交換,回傳至線上伺服器。
以 MMORPG 的遊戲方式來說,在地圖上城鎮與城鎮之間的行走與小遊戲解謎,是需要時間的,因此,可將這樣的場景設計在手機上,讓玩家攜帶出外進行遊戲,一旦玩家回到線上遊戲時,可省去移動與小遊戲所花的時間。
或者可在行動遊戲上進行玩家的著裝與外型上的改變,讓角色變得更好看之類的功能等。此種類型可採下載收費的模式,主要可具備推廣行動遊戲的效果,能引導玩家進入與熟悉行動遊戲的世界。
另外一種方式,則是將線上遊戲改版為簡易版的行動遊戲,其內容與在 PC 上所進行的線上遊戲相同,只是聲光效果較為簡單,由於玩家是利用手機上網,因此相關資料是同步回傳到伺服器,並不透過個人 PC。在此情形上將可達到「 play any-where 」的理想。
當然,可以容許在線上遊戲進行時所設定的好友,在行動遊戲上進行發傳訊息的溝通方式,依然可以達成互動的特性。此類型的收費模式,則可為資料傳輸費與月費的形式,也就是能以手機來進行線上遊戲。
三、價格是成功的關鍵
線上遊戲與行動遊戲的結合,如要能創造出共存共榮、甚至更大的市場規模,價格將會是一個關鍵因素。由於線上遊戲的主要使用者族群在於 12 至 18 歲的青少年,其能負擔的遊戲費用有一定的上限,如要這群青少年進行更多的遊戲消費,其消費總金額不能因此而遽增,是比較能被使用者所接受的。
所以在行動遊戲與線上遊戲的價格或傳輸費用上,需有一適當的配套措施,使其花在線上遊戲上的金額與行動遊戲的費用總和不會激增,否則,將不容易吸引此一年齡層的族群進行遊戲。當然,除了上述價格的關鍵條件之外,推出合適的手機亦是另一重點,唯有在功能上不斷提昇,才能讓手機成為一個適合遊戲的平台,違而獲得玩家的青睞。
最後,行動遊戲市場若真因此而增長,對電信業者而言,因掌握消費者上網途徑,將是最大贏家;對於線上遊戲業者,遊戲族群的擴展,也將是一個新的獲利方向。
而對既有的行動遊戲業者而言,其優勢在於技術能力以及對行動遊戲市場與玩家特性的瞭解,如有善用這些優勢,與線上遊戲公司進行合作,亦有可能在這個未來趨勢中,站穩一席之地。(作者是經濟部技術處ITIS計畫產業分析師)
阿文 於 2016-05-28 17:34:55 修改文章內容

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發文數:1發表時間:2025-08-23 03:22:28