遠傳電信 FarEastone 討論【行動數據】遊戲將成手機重要服務

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發表時間:2002-12-04 12:26:00
資料來源:http://www.digitimes.com.tw/News/PagesContent.asp?NewsPage=333&DatePublish=2002/12/04

電子時報:遊戲將成手機重要服務
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(研究中心林慶煇/綜合外電) 2002/12/4
 據路透消息,繼席捲PC、電視遊樂器市場之後,下載遊戲也許會成手機最重要的服務之一。以往手機只扮演通訊器材的角色,但在服務業者升級網路,手機業者不繼加強產品功能後,手機可能成為未來的隨身型遊樂器,下載遊戲則成為服務業者的重要營收來源之一。

 據IDC報告指出,2007年時,美國使用可攜式裝置執行遊戲的用戶將由目前的700萬人成長超過9倍,約7,120萬人;此一市場遠景可見一斑,加上目前行動通訊業者及手機業者都在尋找能吸引用戶的殺手級應用服務(或產品),手機下載遊戲顯然提供了無限的希望。

 手機用戶指出,目前手機可執行的遊戲雖然精緻度不比PC或電視遊樂器,但手機隨身攜帶的特性,讓人能隨時隨地紓解身心的疲勞。分析師指出,在手機中加上遊戲功能的確可吸引更多的用戶使用手機,尤其是年輕族群。分析師指出,遊戲比區域服務或行動商務更吸引人,遊戲早有特定的客戶群,將遊戲下載到手機中不愁找不到客戶,也不必開發新客戶,對業者而言服務推動的困難度較低。

 但由手機下載遊戲也有其缺點,受限於手機的體積及功能,供手機專用的遊戲不可能做出PC或電視遊樂器般的聲光效果,但玩慣PC或電視遊樂器的用戶,對遊戲的內容及品質要求必然高於常人。Gartner分析師Phil Redman指出,遊戲的確可能在手機市場造成旋風,但只有手機的功能達成複雜的效果及執行多人對戰的遊戲時,整個市場才會起飛。

阿文 於 2016-05-28 17:34:51 修改文章內容


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另一篇相關的報導:
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資料來源:http://www.2300.com.tw/column/showcontent.asp?contentid=10323

從創新採用模式談無線遊戲
〈電子商務時報〉 2002/11/15
(記者/王偉臣)網際網路發展至今,相關的產品與服務不斷推出,無非想是想掏出消費者口袋中的鈔票,而隨著電信市場的自由化,無線網路已經成為當紅炸子雞各大集團紛紛搶進,In-Stat/MDR的研究報告預估,到2006年時,全球無線遊戲市場營收規模將達28億美元,2001年到2006年的複合成長率約為162%,從線上遊戲所獲得的成功,讓業者相當注意這塊市場,當然,過去的成功模式並無法複製,因此,筆者將以創新採用模式來試著分析無線遊戲。

根據學者Veryzer表示創新是指創造新的產品、服務或程序,創新可以被視為連續的進化,稱為連續創新;或被認為是大變革,稱為不連續創新。而Boyd&Mason提出的採用模型裏,第一階段會影響消費者接受新產品的因素為『個人特色』、『傳播訊息』和『產品吸引力』等三個構念。由於產品吸引力受到非品牌的產品性、個人特色與傳播訊息所影響,在其研究中將多個創新性產品屬性區分為高吸引力、中吸引力及低吸引力,實證結果發現,消費者對於新產品的購買意願顯著的受到產品屬性吸引力的影響。顯而易見,產品的屬性將大大影響消費者的採用意願,而產品屬性眾多,在這裡將從品牌、相容性與相對優勢來討論。

目前無線遊戲的品牌眾多,除了一般WAP型態可供下載的無線遊戲,如遠傳的i-Style所提供動力馬房,3G成熟之後,瞄準此商機,大宇也宣布投入此類形態遊戲的開發,推出跨手機平台遊戲,和信與大眾也開發了石器時代手機板,為無線遊戲的戰爭預作暖身。而廠商在這裡必須注意自己的品牌所允諾消費者的服務為何,要帶給消費者的價值為何,讓該無線遊戲符合自己的品牌形象,盡而建立品牌忠誠度。相容性即指產品之創新性與採用者行為模式、生活型態和價值相互一致的程度,而無線遊戲的先期採用者一般而言,都是喜好高科技、時髦、不在乎金錢成本的,因此,廠商再制定無限遊戲形象應注意符合該族群的生活型態,將無線由塑造成時髦新鮮的玩意。相對優勢是指從使用新產品所獲得的報酬、價格與品質關係、增加使用舒適度等相關產品利益均是影響消費者採用創新性的重要考量,相較於線上遊戲,目前無線遊戲在價格與舒適度上都居於劣勢,無線遊戲所佔優勢的地方在於便利性,隨時可帶著走,業者可從此處著手,開發出不遜於線上遊戲的軟體。

創新的年代裏,任何企業都知道創新無法生存,創新之餘,要讓消費者採用也是一大問題,否則再好的創意也難以獲利。

阿文 於 2002-12-04 12:37:00 修改文章內容


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