Google串流遊戲服務發表 Stadia將創造更多可能性

2019/03/20
by mashdigi.com 專欄作家
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先前以 Project Stream 作為代稱,並且與 Ubisoft 攜手合作的 Google 串流遊戲服務,在 GDC 2019 主題演講活動中確認正式名稱為「Stadia (天梯)」,同時也確認將由日前轉入 Google 任職的前《刺客教條》系列製作人 Jade Raymond 負責此串流遊戲業務項目,並且擔任新成立的 Stadia Games and Entertainment 工作室負責人。

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根據 Google 說明,Stadia 是建立在本身 Google Cloud 服務上,並且讓使用者能直接透過手機、平板、筆電或桌機等可連網裝置遊玩,同時透過 Chrome 瀏覽器開啟即可立即遊玩,無需事先完成任何下載安裝,或是更新升級動作,除了讓使用者能隨時透過連網裝置遊玩 3A 等級遊戲作品,更可讓遊戲開發者能以更茤可能打造遊戲內容,而非僅侷限在特定主機運作環境。

對於遊戲開發者而言,Stadia 不但提供可銜接更多玩家族群機會,更能簡化整體開發設計流程,甚至也能藉由 Google 旗下人工智慧等資源讓遊戲內容有更豐富呈現與遊玩體驗效果。另外,藉由整合 Google 旗下資源,以及包含 YouTube 在內服務,Google 更強調 Stadia 將能創造更龐大的遊戲市場規模,讓以 Chrome 瀏覽器作為入口的網路平台不僅可以是最龐大遊戲運作平台,更可以是最大遊戲內容推廣、銷售平台。

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而為了促成 Stadia 服務,Google 花費多年時間作準備,甚至從 Sony、微軟等廠商挖角多名遊戲相關人才,並且藉由分布在全球超過 200 個國家地區以上、涵蓋 19 區塊、58 個使用範圍的 Google 資料中心資源,透過雲端運作方式與全球超過 20 億名遊戲玩家連接,同時也藉由分布在各地超過 7500 組伺服器連結節點提供快速且穩定的串流表現。

在讓串流遊玩體驗更加穩定表現中,Google 表示在雲端伺服器端與 AMD 攜手合作,藉由大量 GPU 構成龐大串流效能,相比 PlayStation 4 Pro 的 4.2 TFLOPS,以及 Xbox One X 的 6.0TFLOPS 顯示效能表現,Google 強調 Stadia 的顯示效能表現約可對應高達 10.7TFLOPS,本身則是以 Linux 環境架構運作,並且與 Vulkan、Unreal Engine 及 Unity 等 API 與遊戲引擎資源合作,甚至也能接入更多如 havok 在內中介軟體(middle ware),讓開發者能順利接入原本已經在使用的工具資源打造遊戲內容。

同時,為了避免雲端伺服中心到各地區 ISP 服務,再到玩家端的串流連接表現產生延遲、中斷,Google 更針對網路連接加入前期預測等最佳化調整,讓玩家透過家裡網路,或是透過戶外無線網路連接均可維持一定流暢度表現。

另外針對常見的遊戲作弊,或是帳號盜用情況,Google 也強調目前在 Google Cloud 的服務防護機制之下,基本上無法透過一般方式達成遊戲舞弊等情況。

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依照 Google 的說法,Stadia 從去年以 Project Stream 名稱測試階段,可對應 1080P、60fps 與立體聲聲道輸出表現,而在此次 GDC 2019 以正式版本名稱推出的 Stadia,則可對應 4K 解析度、60fps、HDR 與環繞音效輸出表現,未來更計畫對應流暢的 8K 解析度、120fps 以上畫面串流表現。

除了可以直接透過 Chrome 瀏覽器快速執行遊戲,Stadia 更支援多人連線,甚至支援跨平台連線遊玩,同時使用者也能在遊玩過程同步透過 YouTube 進行直播。同時 Google 也針對 Stadia 服務打造專屬控制器手把,其中更直接搭載 Google Assistant 數位助理服務專屬按鍵,以及可快速啟用 YouTube 線上直播的按鍵設計,或是可快速擷取遊玩畫面的擷取按鍵,而本身則是藉由Wi-Fi直接與裝置連接,而非透過藍牙。

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Stadia 預計將以訂閱形式提供使用,但在此次說明中並未具體透露實際服務費用,但透露預計會在今年內正式上線,並且將先在美國、加拿大、歐洲與英國地區率先推出,而專屬控制器手把也因為尚未通過美國 FCC 認證,因此暫時尚未對外開放銷售。

詳細細節預計會在今年 Google I/O 2019 期間說明更多資訊,而從遊戲內容授權使用角度來看,預期會比照 NVIDIA GeForce Now 服務,或是 Google YouTube 付費內容有限定地區使用情況,但具體細節依然要以 Google 公佈為準。

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